En quatre secondes

Deux ordinateurs se disputent la grille. Le pion suit toujours la ligne ou la colonne du coup précédent, jamais la diagonale - et chaque coup est annoncé sous le plateau.

Règles

  1. La grille est remplie de valeurs tirées entre 1 et 10. Environ une case sur quatre est un piège : sa valeur est négative. Vous commencez.
  2. Le premier coup se joue sur la ligne ou la colonne du milieu - la croix centrale.
  3. Chaque coup suivant partage la ligne ou la colonne du coup précédent, sur une case encore libre. Jamais en diagonale : d’où le nom. Les cases à votre portée sont éclairées et cerclées de blanc, les autres estompées, et les repères de la ligne et de la colonne à suivre passent en jaune. Chaque case à votre portée affiche le total auquel elle vous mènerait.
  4. La valeur de la case prise s’ajoute au score de celui qui la joue. La case devient inutilisable.
  5. Un camp sans coup possible passe son tour ; l’autre reprend la main sur n’importe quelle case libre. C’est ce qui fait que l’ordinateur joue parfois deux fois de suite - la barre d’état vous le dit quand cela arrive.
  6. La partie s’arrête quand la grille est vide. Le plus haut score gagne.

Ce que les pièges changent

Sans eux, prendre la plus grosse case à portée est presque toujours le bon coup, et réfléchir plus loin ne rapporte rien : mesuré sur 120 grilles, une recherche à sept demi-coups faisait moins bien qu’un joueur glouton. Avec les pièges, elle gagne près de cinq points d’écart en moyenne.

La raison tient en une phrase : vous ne choisissez plus seulement ce que vous prenez, mais ce que vous laissez. Une ligne truffée de pièges devient une arme, et la fin de partie se tend parce que quelqu’un devra bien avaler ce qui reste.

Le classement

Un point par point d’écart avec l’ordinateur, plancher à zéro : une défaite ne retire rien. Compter les points bruts récompenserait une grille riche plutôt qu’une bonne partie ; compter l’écart négatif punirait celui qui joue tous les jours plus que celui qui s’abstient.

Les journées rattrapées après coup comptent dans vos statistiques, jamais au classement : rejouer trois archives un dimanche ne fabrique pas une série de trois jours.

Recommencer

Vous pouvez reprendre une grille à zéro, autant de fois que vous voulez. En échange, la journée cesse de compter au classement - définitivement, même si la partie suivante est excellente.

Ce n'est pas une punition mais une nécessité. L'ordinateur est déterministe : rejouer la même position lui fait jouer le même coup. Sans cette règle, recommencer reviendrait à s'accorder des essais illimités, et le classement mesurerait la persévérance plutôt que le jeu. La partie reste dans vos statistiques.

Le rythme de l'ordinateur

Avant de jouer, l'ordinateur éclaire en rose les cases à sa portée. Ce n'est pas une durée de calcul - son coup est déjà trouvé - mais le temps qu'on vous laisse pour voir ce que vous venez de lui laisser. Un clic abrège toujours l'attente, et la page « mon compte » permet de choisir entre posé, mesuré et vif.

La revue

Une partie terminée peut être rejouée coup par coup : à chacun de vos tours, l'ordinateur indique ce qu'il aurait joué. Il réfléchit alors plus profondément que pendant la partie - le temps n'est plus compté - et son conseil vaut donc mieux que son propre jeu.

Deux variantes, en jeu libre seulement

Elles se cochent dans la page Jeu libre. La grille du jour n'est pas concernée : elle garde les règles ci-dessus, sans quoi les scores cesseraient d'être comparables.

Murs. La tour ne saute plus par-dessus les cases prises : elle s'arrête devant. Le camp qui ne peut plus jouer met fin à la partie, et la grille reste à moitié pleine. Les parties passent de 22 coups à 14, et enfermer l'adversaire devient une manœuvre plutôt qu'un accident.

Le pion part de sa case en quatre traits droits : sa ligne vers la gauche et vers la droite, sa colonne vers le haut et vers le bas. Une case prise ne peut bloquer que le trait sur lequel elle se trouve. Un obstacle situé à votre droite n'a rien à voir avec ce qui se passe au-dessus de vous - il n'est pas sur ce chemin-là.

À l'écran, les cases prises deviennent hachurées ; celle qui arrête le pion est cerclée de rouge, et un trait relie le pion jusqu'à elle pour montrer par où il venait. Une direction qui n'a pas de trait sort simplement du plateau : ce n'est pas un obstacle, c'est le bord.

Cible. Un total est calculé au départ, environ la moitié de ce que la grille contient de positif. Le premier qui le dépasse perd sur-le-champ ; si personne ne dépasse, le plus proche gagne. La stratégie s'inverse en fin de partie : une grosse case devient dangereuse, un piège devient une bouée. Le calcul d'origine ignore cette règle, l'ordinateur passe donc en minimax.